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This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License. Saga Meyer Rol está basada en la obra literaria "Best-Seller" de Stephenie Meyer, la saga Crepúsculo. La base sobre la que se sostiene Saga Meyer Rol tiene todos los derechos reservados a Stephenie Meyer, las demás ampliaciones de la historia (pj y trama) e imágenes editadas tienen los derechos reservados la administración. Cualquier tipo de plagio y/o manipulación de dichos documentos será denunciado.

HABILIDADES

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HABILIDADES

Mensaje por Alma el Miér 28 Mar 2012, 02:20

El Staff os adjunta en este post toda la información sobre las habilidades que figuran en el perfil para que no haya confusiones, así mismo, os recordamos que podéis aportar nuevas habilidades, siempre y cuando esté dentro de un contexto minimamente coherente. Esperamos que os ayude para el buen funcionamiento del foro.

- Las habilidades precedidas por un (*), solo pueden ser otorgadas por la administración.
- Los metamorfos NO tienen habilidad.
- Se exige coherencia a la hora de utilizarlos.
- Solo UNA habilidad por PJ.








Ofensivas: Define toda habilidad que cree una ilusión que ataca al oponente.

Anulación Sensorial: Anula los sentidos sumiendo al afectado en un velo negro

Confusión: Embota los sentidos y aturde.

Dolor: Capacidad de producir dolor psicológico en la mente ajena.

(*) Espejo: Refleja la habilidad del oponente y la vuelve contra él.

(*) Fobia: Capacidad para transformar el miedo de su oponente en poder físico o psicológico. El efecto dura tanto como la intensidad de la emoción vivida.

(*) Parapsiché: Consiste en un don completamente involuntario, que cambia la personalidad de la persona que se encuentre más cerca en ese momento, haciendo que ésta se convierta en la antagonista de la habitual.


Pasivas: Define toda habilidad que ataca con la mente, sin crear daño mental.

Amnepatía: Habilidad para borrar la mente de las personas. Se puede llegar a borrar de su cabeza cualquier dato personal o simplemente unos instantes de su vida. NUNCA todos sus recuerdos.

Corruptiô: Capacidad de modificar por un limitado periodo de tiempo las habilidades de otros seres, puede ser completamente adverso, pero lo general suele estar sujeto al tiempo de línea del poder del afectado.

(*)Descombobular: Este poder permite al vampiro crear un estado de locura en su oponente. Para ello, ha de tener, contacto visual o bien cantar alguna melodía. Toda la demencia emana del propio creador, es decir, si el vampiro no posee ningún trastorno, le será imposible canalizar este poder.

Emoción: Controla el estado anímico, si este don es desarrollado con el tiempo puede llegar a provocar desde pánico, congoja así como inspirar sensación de ternura... etc.

Alucinación: Crea una falsa realidad dentro de la mente ajena.

Clarividencia: Visión parcial del futuro.

Escudo: Inmune a los ataques mentales.

Intuición: Como su nombre indica el personaje con este don es extremadamente intuitivo por lo que es casi imposible de engañar.

(*)Nihil: Sume al afectado en una suerte de total indiferencia emocional. Funciona a través del contacto visual.

(*)Omnisciencia: Capacidad de saberlo todo.

Persuasión: Alta capacidad de seducción. Influyen y manipulan, no es un don extraordinario pero se le puede sacar un gran partido.

Recuperación mental: Habilidad contraria a la Amnepatía. Permite al individuo hacer que cualquier persona recupere, desde fragmentos o completamente, la memoria y/o recuerdos previamente borrados.

Telepatía: Capacidad de comunicarse con la mente.

Vista de ángel: Semejante a la clarividencia pero se ven los sucesos en tiempo real.

Multiplicación: Consiste en crear ilusiones exactas de uno mismo que al ser golpeadas desaparecen.

Mimetismo: Suplantación de dones y/o habilidades por un tiempo concreto.

Rastreador: Localiza a cualquier ser de cualquier especie, en cualquier lugar del planeta.





Ofensivas: Define todas las habilidades que dañen físicamente o creen un cambio físico en el oponente.

Posesión: Al igual que la dominación este don nula la voluntad del ser atacado con la diferencia de que la persona "poseída" no recuerda lo sucedido una vez fuera de sus efectos.

(*)Dominación: Nula la voluntad y maneja el cuerpo del atacado como si de una marioneta se tratara. La persona es consciente de que está siendo manipulada, pues
éste es un ataque físico. La mente permanece íntegra.

(*)Cristalización: El poseedor de este don es capaz de convertir el cuerpo de la víctima en cristales, lo que hace del individuo sea tan frágil como el vidrio. Un mínimo golpe podría acabar con su vida. Se necesitan siglos de práctica para matar a alguien de esta peculiar forma.

Marchitar: Esta habilidad permite al que la posee reducir los objetos o humanos a simples granos de arena, o cenizas en su defecto. Aunque este poder tiene sus limitaciones, cuanto mayor es el objeto, o la persona, más energía pierde quien cataliza este efecto.


Pasivas: Define todas las habilidades que afectan al cuerpo sin dañarlo y que cambia la apariencia de si mismo.

Sopor: Inducir a un sueño profundo, y si con el tiempo la habilidad se desarrolla puede incluso inducir a estado comatoso temporal.

Proyección astral: Capacidad de separar el ente del cuerpo y transportarlo en el espacio/tiempo.

(*) Bilocación: Capacidad para estar en dos o más lugares a la vez.

Sanación: Capacidad de curar heridas superficiales, en caso de que el don se desarrolle CON EL TIEMPO podrá curar heridas de más graves. EN NINGÚN CASO SE PODRÁ RESUCITAR A UN MUERTO.

Sinestesia realzada: Capacidad para ver los sonidos como luces hermosas y coloridas. El portador puede fusionar esta habilidad con sus emociones y crear una onda de choque sonora a través de las melodías que realice, lo que atraerá la atención de quien lo desee si encuentra en el radio de un kilómetro.

Suplantación: Asemeja su apariencia a la de cualquier ser HUMANO y la transforma a placer.





Define aquellas habilidades que intervienen en el entorno, beneficiándose de él para aumentar su poder.

(*)Cronoquinesis: Habilidad para afectar el flujo del tiempo, ralentizándolo, acelerándolo o incluso deteniéndolo.

(*)Distorsión de realidad: Habilidad para cambiar o manipular la realidad. Es una forma más avanzada que la Ilusión.

Fluctuar: La capacidad de teletransportarse entre llamas.

Inmateria: Capacidad para traspasar superficies, salvo el cristal, ya que este se refleja contra la propia materia. Su piel puede adquirir la consistencia de la superficie traspasada.

Amplificador de poder: Habilidad para recargar y aumentar la potencia de los poderes de otras personas con habilidades durante al menos una hora.

Insuflación de energía: Capacidad que te hace afín a un cierto tipo de energía que pertenece al entorno.

(*)Meteoro: Este poder permite manejar la metereología según el estado anímico, esto, no significa que puedan crearse terremotos o tornados, tan solo se fluctúa con: lluvia, sol, nieve, granizo, viento.

Pagos: Capacidad de alterar o crear hielo según las condiciones climáticas y /o anímicas. Esto implica que sobre cualquier líquido miscible puede crearse hielo, véase la sangre. No obstante, esto último requiere gran cantidad de energía.

Elementa: Capacidad para manejar un elemento natural a placer, siempre y cuando se encuentre en el entorno




Define todas las habilidades que proporciona la Naturaleza, como por ej: Agua, Trueno, Fuego...

Aerum: Capacidad para crear y controlar el elemento aire.

Aqua: Capacidad para crear y controlar el elemento agua.

Ignis: Capacidad para crear y controlar el elemento fuego.

Terrae: Capacidad para crear y controlar el elemento tierra.







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